《怪物彈珠》開發商XFLAG新作《交鋒聯盟》:它好玩但硬傷頗多

在說這款遊戲之前,先講點別的。

XFLAG可以說是悶聲發大財的典型代表了。去年,它幾乎單靠日本一地的收益就讓他的代表作《怪物彈珠》登上全球最賺錢的手游第一位,但你依然不怎麼聽到XFLAG這個名字;運營了《怪物彈珠》的XFLAG母公司mixi也很低調,他們的首頁到現在為止還保留著“自己是一個社交的、面向親友家庭的網站”的風格,你要好好尋找一番才能發現他們在自己公司業務說明中帶上了《怪物彈珠》的介紹。

最近,XFLAG上線了他們的全新遊戲《交鋒聯盟》(Fight League),這是一個全新的IP,有全新的玩法;但XFLAG對這款新遊戲的宣傳也太低調了。

你幾乎看不到一個手游大廠對它該有的宣傳,你只能在上線當天在Fami通和4Gamer上各找到一篇介紹文章,其中一篇還是全文刊登了通稿;你也找不到任何手游廠商該有的、對這款遊戲的各種媒體廣告狂轟亂炸;《交鋒聯盟》在上個月末公開的廣告也對遊戲內容遮遮掩掩,完全不提玩法甚至介紹遊戲畫面——XFLAG只是找到了Gackt和一些大V油管視頻主做了一些“呼喚朋友一起玩遊戲”的意義不明的小廣告,似乎僅在Youtube投放。

6月22日,《交鋒聯盟》正式上線,每個玩家都可以領取事前登錄15萬(才15萬!)的獎勵,相當於30連抽。可能是拜他們“低調”宣傳所賜,現在,《交鋒聯盟》在日區App Store的下載榜排名第三,付費榜僅排第59名(截止發稿)。

值得注意的是,《交鋒聯盟》的玩家評分不滿3分

這是日區玩家的評價

看玩家評論,可以知道《交鋒聯盟》評分低的原因主要有三個,一是不少玩家沒有抽到稀有角色;二是有玩家抱怨網絡不暢bug較多;三最多、也最能說明問題: 《交鋒聯盟》作為一款手游來說節奏太差,一局對戰持續時間過長,在玩法說明上不夠明確;而且它的共鬥模式“必須”面對面才能展開。

官方還親切附上了掃碼教程

這個必須“面對面”才能掃碼交友的對戰共鬥模式似乎是《交鋒聯盟》團隊拘泥的部分:他們執著宣稱“協力戰鬥才是交鋒聯盟的精隨!與夥伴共同作戰,擊敗敵人吧!”(來自台灣官網),台灣方面甚至在台北西門町專門開設了相關的面對面協力遊戲活動——在一款手機遊戲上,你添加好友的辦法只能是通過面對面掃碼來進行;我非常理解因為這樣而差評的玩家們。

但必須要說,單從遊戲本身來說,《交鋒聯盟》是一款好玩的遊戲。它的玩法簡單卻獨特,遊戲的演出很抓人;遊戲具有挑戰性,有時候它會造成挫敗感,但大多數情況下可以接受。

《交鋒聯盟》是一款戰棋遊戲,盤面總共10格。每一輪你需要往盤面上放兩個棋子(先攻的情況下第一輪只能放一個),這些棋子會按照他們一開始就標示的方向進行自動攻擊,而你的目標是讓對方隊長的HP變為0。

教學關卡中一開始的局面,讓我瞬間覺得這是一個可以移動棋子的遊戲;但實際上不是

每一個棋子的屬性和能力都不同。這些棋子,也就是角色,有些射程很長可以直接在遠處攻擊到對方隊長,甚至在放上盤面的時候就可以造成傷害,但他們的攻擊力往往很小;射程短的角色則攻擊力更大,並且可以攻擊的方向也更多。

《交鋒聯盟》的核心在於棋子之間的連結。如果在你放置棋子的攻擊方向和射程內有對方的隊長和棋子,就會造成攻擊;但如果正好有我方棋子,則可以觸發他們再次行動、連結進攻,造成更大的、多次的攻擊傷害,很多時候可以瞬間消滅對方所有的棋子。

有不同進攻方向的設計看起來同許多棋類游戲很相似,比如說象棋、國際象棋或者是日本的將棋:你只能往特定方向走特定數量的格子。但在《交鋒聯盟》中,每一個棋子一旦放上盤面之後就無法再次移動,只有當通過連結觸發的時候,他們才會再次進攻;這使得遊戲難度大幅下降。

隊長是位於上下方中央紅藍格子的棋子,己方和對方的隊長也是聯結和進攻的對象。一般來說,隊長的攻擊力度很大並且方向是全方位的,但射程很短。這是說,雖然你只有把棋子置於對方隊長的周圍才能造成更多的攻擊,但在隊長周圍放置更多的棋子也意味著在下一輪對手進攻的時候很容易把你的棋子全滅— —它只要放置一個可以觸動自己隊長攻擊的棋子就可以了。

因此,如何根據棋子不同的能力來配置戰略,是《交鋒聯盟》的核心部分。

這同時也是玩家在遊戲過程中一定會體會到的一種挫敗感,尤其當先攻的人第一回合只能放置一個棋子的時候——你可能要在第三回合開始的時候才能在場上留下一些己方的棋子——我甚至在教學關卡中就很快體驗到了己方棋子全滅的場景;雖然在之後的對戰中我漸漸了解到,棋子全滅並不是大問題,因為你馬上就可以扳回一局甚至給對方隊長造成更大的傷害。

而挫敗感不僅僅體現在這個小地方。就像一開始介紹這款遊戲差評原因的時候談到的那樣,作為一款手機遊戲,《交鋒聯盟》的戰鬥節奏感太差。我一開始還以為這是因為棋子攻擊時演出的角色小動畫太過煩人,因為它無法跳過,而它也的確佔據了整場戰鬥的大量時間;但除此之外,作為一款需要思考棋子佔位的遊戲,《交鋒聯盟》給出的思考時間太短,但它又很容易下成一場拉鋸戰。

你無法跳過這些進攻的小動畫
這是2v2的模式

事情是這樣的:你要保證有3-4個己方的戰力存活盤面上,並且擺位恰當,才能使出殺傷力巨大的連結打法,造成巨大的傷害,這就已經需要至少3個回合的來回;即使這樣,在你可以使出如上圖中復雜連結的情況下,可以造成的傷害也並不很大,一般來說是200-400,並不是所有的傷害都能夠集中到對方隊長身上,並且,如果集中,這意味著你的棋子在下一回合全滅的概率會大大上升。當然,也有在速攻、攻擊上特化的種族,比如說動物健將,但這些棋子普遍射程較短,需要圍繞在對方隊長周圍,很容易被消耗。

而每一局每個隊長角色的體力值在​​3000,如果我們假設平均每局能消掉對方隊長600血,那也需要5-6個回合;如果再遇上本身體力就很高的棋子,就會更加延長戰鬥的時間和復雜程度。遊戲只允許每一個隊伍中存在一隻US(稀有度最高的卡),戰術還是中心。

這些都是讓玩家煩躁的地方,因為你必須投入遊戲,因為思考的時間短,而遊戲的時間又特別長。

XFLAG似乎是考慮到了這一點,才設計將放置棋子的考慮時間僅僅只有十幾秒,你幾乎很快就會遭遇快點放置棋子的警告——但即使這樣,每一局對決都十分漫長。

必須要指出的是,放置棋子、設計連結、考慮戰術在《交鋒聯盟》中是很好玩的一件事,但請設想如下場景:當你在麥當勞點完一份套餐,你端著餐盤走向座位,這時就錯過了一次只有十幾秒鐘的放置棋子時間;你想著我戰玩這一局就開始吃漢堡,但實際情況是你需要不斷盯著屏幕來觀察戰鬥過程以防錯過放置棋子時間,而整場戰鬥居然持續了6分鐘——這是我在同CPU打連續7戰中第5戰的時候的成績,即便這場比賽中我幾乎沒有還手的機會,我在第3個回合的時候就已經註定會輸了,但它依然持續了6分鐘。

第三回合結束之後己方的悲慘情形:雖然有兩個紅色棋子在場,但隊長我已經奄奄一息

想一想實際情況下同他人面對面對戰、或者合作玩的情形吧,你們的午休大概很快就會在無法跳過過場動畫、輸了也無法迅速輸掉的拖沓戰鬥中度過,而且還不是你一個人。

當然我能考慮到設計者的苦心。遊戲的盤面只有10格,如果不能設計讓棋子迅速消耗掉的玩法,就會造成一方只會挨打的情況,並且玩家的參與程度會變低;同樣,迅速解決一局戰鬥的打發也會破壞遊戲的平衡性和“連結”這個玩法的優點,因為如果只有一個棋子獨大的話,根本就不需要再這麼麻煩玩下去了。

但至少,請把角色攻擊的動畫設置成可以跳過吧,XFLAG。

最後再說說《交鋒聯盟》在戰鬥演出上的出彩之處。每一次的戰鬥都會由AI給你全程做解說,使得你非常有“真的在打比賽”的實際感覺;當然,聽多了也會發現實際上台詞也就那幾句:“破壞了對方的陣型!”“一點一點造成傷害,穩紮穩打!”等等。不過這裡的重點是,如果你選擇繁體中文的話,這些激情的解說是中文配音的,應該是來自一個台灣的男性——請一定要嘗試聽一下。而遊戲設定了5個不同的陣營,每個陣營的世界觀和能力也各不相同,這一點也十分有趣。

遊戲目前沒有登陸國區,但在日區下載自帶繁體中文和中文配音,感興趣的玩家可以嘗試,但它確實不太適合利用碎片時間來玩。

來源/作者:觸樂

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