《陀螺獸王國》:一顆旋轉的“怪物彈珠”

該作通過復刻實體玩具的做法讓“卡牌+X”模式的遊戲玩出了新花樣,不過在面對同等定位的骨灰級遊戲,如何重燃玩家熱情重新入坑,可不是單純依靠情懷就能解決的。

面對市面上眾多“卡牌+X”模式的日式手游,筆者早已變得麻木,而其他類型的作品或多或少也都有被卡牌化的嫌疑。不過《陀螺獸王國》(ベーモンキングダムΩ,iOS / Android)的出現卻告訴我們,通過復刻實體玩具的做法,也能在手機上玩出新花樣。

顧名思義,《陀螺獸王國》是一款用陀螺進行戰鬥的遊戲,玩家會與各種陀螺精靈通力合作,向著最強陀螺戰士的稱號進發。對於在童年時代曾沉迷於動畫《爆旋陀螺》的筆者來說,單單就陀螺戰鬥這個帶有“童年向”屬性的玩法,就足以讓我毫不猶豫地下載了。

縱觀整個卡牌系統,該作可謂集大成者,常見的種族、相剋屬性、基礎數值、覺醒屬性、技能設定等都可以在這裡找到。其中讓人印象最深刻的是極具《智龍迷城》風格的卡牌成長線體系,以及《怪物彈珠》式的精靈主動技能。這一套相當成熟的模式,會給人一種站在巨人的肩膀上的感覺,好處是能讓老玩家迅速上手,但同時也意味著日式卡牌成長模式的可挖掘空間變得更小。

一套十分成熟且經典的日式卡牌體系,從戰斗方式上看,與其說是陀螺對戰,倒不如說是一個即時戰鬥版本的《怪物彈珠》
一套十分成熟且經典的日式卡牌體系,從戰斗方式上看,與其說是陀螺對戰,倒不如說是一個即時戰鬥版本的《怪物彈珠》
動畫《爆旋陀螺》中對陀螺的設定除了配件組合以外,戰鬥前還有一個蓄力值來決定陀螺在比賽中的初始動能。也許是為了更貼合卡牌屬性,《陀螺獸王國》把這些與物理相關的元素都拋棄了,取而代之是輪換制一對一陀螺對戰。

防禦
當對方進入防御狀態後就可以先進行蓄力再攻擊
遊戲中決定陀螺勝負的關鍵是自身血量,用手指在戰盤上劃動可控制陀螺走向。每當發生碰撞時,雙方都會受到一定的傷害,此時可以通過迅速畫圈開啟單次防禦(雙指長按還可進入長期防禦模式),陀螺會進入一個相對靜止的狀態,在面對敵方多次連擊的時候,受到的傷害會大幅減少。

需要注意的是,如果有一方進入了長期防禦模式,那麼另一方的普通連續進攻不但會失效,而且他的陀螺會變得難以控制,甚至還會進入暈眩狀態,容易給對手造成反擊的機會。要想突破這個困局,就需要玩家單指長按讓陀螺進入蓄力狀態,蓄力完成後鬆手撞擊便能擊破對手的防禦體系。

除此之外,《陀螺獸王國》還加入了精靈主動技能。在戰鬥過程中,戰盤上會隨機出現彩色珠子或1P珠子,當玩家“吃掉”對應的珠子之後,可以在數秒後自動釋放主動技能或合體技能,造成大量傷害。精靈技能的加入讓攻防對峙的情況大幅減少,如果在限定時間之內通關還可以獲取額外獎勵。

在實際體驗中筆者發現,精靈的主動技能無非是釋放激光、發射導彈或直接造成傷害之類的招數,而在陀螺正常轉動的形態下,角色形像是不帶有旋轉效果的,在畫面表現上更像是一款即時戰鬥版的《怪物彈珠》。

雖然《陀螺獸王國》在整體設計上頗有各家大作的影子,不過該作在一些細節設計上也讓人眼前一亮。比如各種設計精巧的戰盤會讓對戰更具娛樂性,一些帶有缺口的戰盤還能把對手推出場外達到一擊必殺的“節目效果”;關卡中隨機加入的亂入角色也讓玩法單一對局增加更多變數,提高了互動性。

主動技能以及雙人玩法;亂入挑戰者的設定有一種獎勵的意味,玩家可以根據實力或者獎勵來決定是否接受
除了對面對戰(二人網絡對戰)之外,《陀螺獸王國》還提供了單機二人對戰。在該模式下,雙方會使用同一支預設隊伍,分屏操作實現對戰。筆者看來,這種模式在促進遊戲傳播方面有著不言而喻的意義,有什麼比讓潛在玩家直接體驗遊戲誘使他買賬更好的呢?而且在這一點上,無論是《智龍迷城》還是《怪物彈珠》都是做不到的。

在日式手游中,有相當一部分是以技術向核心玩法模式作為賣點的,在這個層面上,《陀螺獸王國》的確是做到了。不過作為一款2015年出品的遊戲來說未免也來得太遲。在同等定位下坐擁千萬下載級別的《智龍迷城》和《怪物彈珠》早已成為骨灰級遊戲,如何重燃玩家的熱情重新入坑,可不是單純依靠陀螺玩具這樣的情懷就可以解決的事情。來源:觸樂

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